송나라에서 온 악기 두 개 — 그리고 이제는 지도 위에서 벌어지는 적의 턴
음악이 중국처럼 들린 이유는 취향이 아니라 악기 두 개였습니다. 사운드트랙을 통째로 다시 만들었고, 적의 턴은 이제 글이 아니라 지도 위에서 벌어집니다. 부여가 다섯 번째 나라로 들어왔고, 장수들이 혼인을 하고 자식을 남깁니다.
더 읽기 →삼국시대를 만드는 이유, 영감의 원천, 앞으로의 계획을 기록합니다.
음악이 중국처럼 들린 이유는 취향이 아니라 악기 두 개였습니다. 사운드트랙을 통째로 다시 만들었고, 적의 턴은 이제 글이 아니라 지도 위에서 벌어집니다. 부여가 다섯 번째 나라로 들어왔고, 장수들이 혼인을 하고 자식을 남깁니다.
더 읽기 →지도의 해안선은 손으로 찍은 145개의 점이었습니다. 실측 데이터는 7월부터 저장소 안에 잠들어 있었고, 자동 검사는 내내 초록불이었습니다. 검사가 엉뚱한 것을 재고 있었기 때문입니다.
더 읽기 →게임은 매 턴 모든 나라의 병력 유지비를 계산하고 있었습니다. 그런데 그 금액을 실제로 국고에서 빼는 곳은 딱 한 군데, 플레이어뿐이었습니다. 여러분은 총수입의 절반을 군대에 쓰고 있었고, AI는 한 푼도 내지 않았습니다.
더 읽기 →고르신 난이도는 게임에 전달된 다음 그대로 버려지고 있었습니다. 쉬움은 보통과 한 글자도 다르지 않았고, 어려움이 하는 일은 5턴이면 사라지는 일회성 자금뿐이었습니다. 이제 버튼에 적힌 대로 작동합니다.
더 읽기 →32개 지역 중 26개를 차지한 시점에서 승부는 97.7% 확률로 이미 결정돼 있었습니다. 그런데도 중간값 13턴, 게임 전체의 16%가 더 남아 있었습니다. 이제 26개를 차지하면 살아남은 나라들이 화친을 청합니다.
더 읽기 →지금까지 시작된 18판 중 14판이 1턴에서 멈췄습니다. 무엇을 해야 할지 알 수 없는 게임이었기 때문입니다. 이번 주에는 그 문제를 정면으로 고쳤습니다.
더 읽기 →장수 초상화가 밋밋한 도형에서 손으로 그린 듯한 유화 초상으로 바뀌기 시작했습니다. 그리고 여기서 멈추지 않습니다 — 게임 전체를 다시 그립니다.
더 읽기 →Nuxt 3, Supabase, Vercel로 구축했으며, samgukji 전용 접두사 테이블로 데이터를 분리했습니다.
더 읽기 →1990년대 DOS 명작의 메뉴 구조, 영토 개발, 인접 공격을 참고하되 웹과 한국사에 맞게 재해석했습니다.
더 읽기 →중국 삼국지 게임은 많지만, 고구려·백제·신라·가야를 다룬 브라우저 전략 게임은 거의 없었습니다.
더 읽기 →새 에피소드, 밸런스 변경, 개발 기록을 이메일로 보내드립니다. 스팸 없음, 언제든 해지할 수 있습니다.