삼국시대
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AI는 군대 유지비를 한 번도 낸 적이 없습니다

플레이어의 가장 큰 지출은 병력 유지비입니다. 이번에 실제 진행 중인 판에서 표본을 뽑아 재보니, 이기고 있는 판에서도 총수입의 47~49%가 유지비로 빠져나갔습니다. 손에 남는 돈은 절반 남짓입니다.

AI도 같은 계산을 받고 있었습니다. 다만 그 금액을 청구하는 코드가 없었습니다. AI는 어떤 상황에서도 총수입의 70%를 그대로 챙겼습니다. 더 나쁜 사실은 따로 있습니다. 플레이어와 같은 규칙으로 청구했다면 그 유지비는 AI 나라 총수입의 92~121%였습니다. 자기 영토로는 도저히 먹여 살릴 수 없는 규모의 군대를 들고 있었다는 뜻입니다.

코드에는 이 값에 대해 "AI가 눈덩이처럼 불어나는 것을 막는 핸디캡"이라는 설명이 붙어 있었습니다. 실제로는 핸디캡이 아니라 보조금이었습니다. 아무것도 고장 나지 않았습니다. 계산해두고 아무도 읽지 않는 값은 오류로 잡히지 않기 때문입니다.

두 숫자를 함께 움직였습니다

이제 AI도 플레이어와 똑같은 규칙으로 병력 유지비를 냅니다. 다만 청구만 하고 두면 모든 AI가 곧바로 파산합니다. 유지비가 총수입을 넘기 때문입니다. 그래서 AI의 수입 몫을 0.7에서 1.4로 함께 올렸습니다. 핸디캡을 총수입이 아니라 순수입 기준으로 다시 적은 셈입니다.

1.4라는 값은 계산이 아니라 측정으로 골랐습니다. 산수로는 1.7 근처가 나오는데, 유지비를 내기 시작한 AI는 병력을 덜 뽑고 그만큼 유지비도 줄어들어 스스로 균형을 찾습니다. 실제로 재보니 산수가 틀렸습니다.

난이도는 의도적으로 그대로 두었습니다. 같은 조건으로 80판씩 두 번 돌렸을 때 플레이어 승률 차이는 0.0%포인트와 1.3%포인트였습니다. 이것은 난이도를 바꾸는 작업이 아니라 규칙을 정직하게 만드는 작업입니다.

그래서 무엇이 달라졌나

AI의 군대가 자기 땅이 감당할 수 있는 크기로 줄었습니다. 병력 규모로 26~30% 작아졌습니다. 그 차이를 가장 크게 느끼는 쪽은 이기고 있는 플레이어가 아니라 지고 있는 플레이어입니다. 한 판 동안 병력을 보충한 횟수가 4~6회에서 10~25회로 늘었고, 돈이 없어 한 명도 못 뽑고 넘긴 턴의 비율이 90~94%에서 79~86%로 내려갔습니다.

정직한 한계도 적어둡니다. 방향은 두 번의 시행에서 모두 같았지만 크기는 서로 크게 달랐고, 지고 있는 판은 표본 자체가 적습니다. 방향만 읽어주시는 편이 맞습니다. 그리고 79~86%라는 숫자가 그대로 말해줍니다. 무너지기 시작한 나라가 다시 일어서지 못하는 문제는 완화됐을 뿐, 해결되지 않았습니다.

이 변경이 고치지 못한 것

어느 나라를 고르느냐에 따른 격차는 그대로입니다. 자동 플레이어 기준으로 고구려와 백제는 95% 안팎으로 이기고, 신라와 가야는 56~74%입니다. 로비에서 고를 수 있는 네 나라 중 둘이 사실상 안전한 선택이라는 뜻이고, 지금 이 게임의 가장 큰 균형 문제가 바로 여기입니다. 이번 변경은 애초에 그것을 겨냥한 것이 아니었고, 다음 차례로 붙잡을 문제입니다.

하나 나아진 것은 있습니다. 고구려는 더 이상 절대 지지 않는 나라가 아닙니다.

버그를 되돌리면 반드시 실패하는 검사

새 검사를 빌드에 붙였습니다. 유지비 규칙 자체, AI가 실제로 청구받는지, 그 금액이 영토가 아니라 병력 규모를 따라 늘어나는지, 플레이어와 AI가 같은 규칙으로 청구되는지를 확인합니다. 여기에 스위치를 하나 달아 AI 유지비를 예전처럼 0으로 되돌린 뒤 검사가 반드시 실패하는 것까지 확인했습니다. 잡으라고 만든 버그를 되돌려놔도 통과하는 검사는 검사가 아니기 때문입니다.

이번에 실제로 그 덕을 봤습니다. AI 수입 몫을 0.7에서 1.4로 올리면서 난이도 표를 그대로 두었더니, 어려움의 AI 경제가 보통보다 약해졌습니다. "AI 강화"라고 적힌 버튼이 오히려 더 약한 AI를 내주는 상태였는데, 사람 눈이 아니라 난이도 검사가 잡아냈습니다.

이 글의 숫자는 모두 사람이 아니라 저희가 만든 자동 플레이어의 기록입니다. 사람의 승률로 읽지 마시고, 규칙이 실제로 작동하는지를 재는 자로 봐주시면 됩니다.

삼국시대 · v0.2.0 · 2026-09-16