삼국시대
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쉬움은 보통과 완전히 같은 버튼이었습니다

새 게임을 시작할 때 쉬움, 보통, 어려움을 고르실 수 있습니다. 그 값은 게임이 만들어질 때 엔진으로 넘어가고, 6만 줄이 넘는 엔진 전체에서 정확히 세 줄에만 쓰이고 있었습니다. 어려움일 때 AI 나라들의 시작 자금이 2000에서 3000으로 오르는 것, 그게 전부였습니다. 게임 상태에는 난이도 항목 자체가 없었기 때문에, 1턴이 지나면 읽고 싶어도 읽을 수가 없었습니다.

그동안 로비 버튼은 이렇게 약속하고 있었습니다. 쉬움은 AI 약화와 자원 +30%, 어려움은 AI 강화와 자원 −20%. 네 개의 약속 중 지켜진 것은 반 개입니다. 쉬움은 보통과 완전히 동일한 게임이었고, 어려움의 자원 −20%는 아예 존재한 적이 없으며, 강화된 AI는 47턴짜리 게임에서 5턴이면 다 쓰는 초기 자금이었습니다. 게임이 너무 쉽다고 느껴 어려움을 고른 분은 반올림 오차를 받아 가신 셈입니다.

아무것도 실패하지 않았습니다. 아무것도 확인하지 않았기 때문입니다. 이 설정에는 테스트가 하나도 없었습니다.

이제 화면에 적힌 그대로 작동합니다

난이도가 게임 상태에 실려 매 턴 반영됩니다. 숫자는 새로 지어낸 것이 아니라 이미 버튼에 인쇄돼 있던 값 그대로입니다. 쉬움은 수입과 시작 자원이 1.3배이고 AI 경제가 약해집니다. 어려움은 플레이어 수입과 시작 자원이 0.8배, AI 경제가 강해지고 AI 시작 자금이 1.5배입니다. 수입만 조정하고 병력 유지비는 그대로 두었기 때문에, 쉬움에서도 대군은 여전히 비쌉니다.

보통은 의도적으로 예전 게임과 완전히 동일합니다. 지금까지 보통을 기준으로 맞춰온 모든 균형이 이번 변경으로 조용히 흔들리지 않도록, 보통을 기준점으로 고정해두고 다시 측정해 예전 수치를 그대로 재현하는 것을 확인했습니다.

판의 길이도 이제 순서대로 움직입니다. 같은 조건으로 80판씩 돌렸을 때 중간값이 쉬움 43~46턴, 보통 47~50턴, 어려움 58~61턴이었습니다.

어려움은 아직 충분히 어렵지 않습니다

정직하게 말씀드리면, 어려움은 아직 어려움이라고 부를 만큼 어렵지 않습니다. 돈을 조이면 게임이 어려워지는 것이 아니라 길어집니다. 경제 쪽 수치를 네 번 실험했고 네 번 모두 같은 결과였습니다. 승률은 4~5%포인트 움직이는 데 그치고, 판은 10~30턴씩 늘어납니다. 승률 숫자를 위해 재미를 깎는 교환이라 더 센 안은 채택하지 않았습니다.

실제로 난이도를 움직이는 것은 돈이 아니라 정보였습니다. 지금 이 게임은 적의 성을 누르면 그 성의 정확한 병력이 언제나 공짜로 보입니다. 그 숫자를 가렸을 때의 효과는 경제를 조였을 때의 열 배가 넘었습니다. 그래서 정찰하지 않은 적의 병력을 실제로 감추는 전장의 안개를 넣기로 결정했고, 그것이 난이도 작업의 다음 순서입니다. 지금의 어려움은 그때까지의 중간 단계입니다.

다시는 조용히 아무 일도 하지 않도록

검사 18개를 빌드에 붙였습니다. 버튼에 적힌 시작 자금이 실제로 그 값인지, 난이도가 게임 상태까지 살아서 전달되는지, 보통이 예전 게임과 동일한지, 난이도 항목이 없는 예전 저장 파일이 보통으로 열리는지를 확인합니다.

그중 하나가 원래 이 버그를 잡았어야 할 검사입니다. 조건을 똑같이 맞춘 판에서 실제로 한 턴을 두고 국고에 쌓인 금을 비교합니다. 쉬움 1986, 보통 1528, 어려움 1222. 이 숫자들이 갈라지지 않으면 빌드가 멈춥니다.

그리고 이 글의 승률과 턴 수는 모두 사람이 아니라 저희가 만든 자동 플레이어의 기록입니다. 사람의 승률이 아니라, 규칙이 실제로 작동하는지를 재는 자로 봐주시면 됩니다.

삼국시대 · v0.2.0 · 2026-09-16